Méthode d’innovation

Tournez le cube.Trouvez l’idée.Construisez la stratégie.

Remplissez un cube avec votre modèle, mélangez-le et composez des idées faisables, originales ou disruptives.

Feuilleter les 23 premières pages gratuitement
  • Publié chez Pearson France
  • Créée par Hélène Michel
  • Ateliers par Opopoï

Faites tourner le cube

Comprendre la méthode

L’enjeu

Les bonnes idées ne naissent ni du hasard pur, ni du plan parfait.

Tester toutes les combinaisons possibles dans un tableur épuise les équipes ; les démarches trop planifiées restreignent le regard et découragent le changement. À l’inverse, une séance de brainstorming sans structure laisse une question en suspens : « Est-ce une bonne idée ? »

Cubification assume une voie médiane : de la rigueur et du hasard, des règles et du jeu. Comme l’Oulipo, qui inventait sous contrainte, la méthode fixe un cadre précis pour libérer l’imagination, et ouvre l’innovation à des personnes qui ne sont ni en R&D, ni en design, ni en marketing.

  • Rendre concret

    Le cube transforme une situation complexe en éléments visibles, que l’on peut manipuler.

  • Impliquer chacun

    Le jeu crée un « cercle magique » où l’on a le droit de se tromper, quel que soit son métier.

  • Qualifier les idées

    Un score en étoiles distingue ce qui se lance vite de ce qui relève de la vision.

La méthode

Un conte d’innovation en trois étapes

Cubification s’appuie sur la structure des contes : un personnage, un décor, un auxiliaire, un élément perturbateur, une quête et une récompense. Chaque élément devient une face du cube. On ne cherche pas à résoudre le cube, mais à le « disrupter ».

  1. Construire votre modèle

    L’équipe remplit les six faces, dans cet ordre : utilisateurs, lieux, ressources, game changers, avantages, modèles de revenus. Une notion par case, neuf par face, réparties sur trois niveaux d’étoiles.

    Ce que l’équipe produit Un cube entièrement rempli : votre modèle d’innovation.

  2. Imaginer vos contes d’innovation

    On mélange le cube. On choisit une face où chaque couleur apparaît au moins une fois, on retient six éléments de couleurs différentes, puis on raconte l’idée avec une phrase-cadre.

    Ce que l’équipe produit Des fiches idées, chacune avec un nom et un slogan.

  3. Évaluer leur potentiel

    On additionne les étoiles des six éléments retenus. Le total situe l’idée à court, moyen ou long terme, puis on la positionne sur une feuille de route.

    Ce que l’équipe produit Une feuille de route : moins de 6 mois, de 6 à 18 mois, au-delà.

La position d’une notion sur la face dit votre degré de familiarité avec elle. C’est ce qui rend le score possible.

Chaque face se lit sur trois lignes

  1. 1 étoile

    Ce que vous faites déjà, et mieux que vos concurrents

  2. 2 étoiles

    Ce que vos concurrents font déjà, pas encore vous

  3. 3 étoiles

    Ce que personne ne fait encore, mais qui a du potentiel

Additionner les étoiles

  1. 6

    Faisable

    Vous jouez la sécurité avec des éléments que vous connaissez bien. Lancement à court terme.

  2. 7 – 11

    Originale

    Vous sortez de votre zone de confort en mêlant acquis et éléments plus complexes. Moyen terme.

  3. 12 et +

    Disruptive

    Vous explorez un territoire inconnu. Une idée parfois visionnaire, à préparer sur le long terme.

Une organisation a besoin des trois types d’idées pour travailler à court, moyen et long terme.

La phrase-cadre

Quel produit ou service pourriez-vous imaginer pour utilisateur, en mobilisant ressource, lieu ? Cela permettrait à l’utilisateur de avantage. Et en plus, tout cela pourrait fonctionner game changer. Le tout serait financé par modèle de revenus.

Adaptée de l’édition anglaise du livre (p. 74).

Une séance type

Le livre décrit neuf activités, que l’animateur combine selon le terrain de jeu :

  1. Pré-remplir le cube
  2. Mobiliser le groupe
  3. Révéler les talents cachés
  4. Dépasser la fixité fonctionnelle
  5. Compléter le cube
  6. Présenter les différents cubes
  7. Imaginer vos contes d’innovation
  8. Présenter vos contes (pitchs de 30 secondes)
  9. Tracer votre feuille de route

Dans le cube

Six faces, une histoire

Chaque face du cube porte une dimension de votre modèle d’innovation. Faites glisser le cube ou choisissez une face pour explorer sa question.

Faites glisser le cube ou choisissez une face

Utilisateurs

Face · Orange — Dans le conte : le personnage principal

Pour qui imaginez-vous ce produit ou ce service ?

Des profils précis, pas une cible générique : la personne qui utilise l’offre, même si ce n’est pas elle qui l’achète.

Sur chaque face, trois lignes

  • 1 étoile Ce que vous faites déjà, et mieux que vos concurrents
  • 2 étoiles Ce que vos concurrents font déjà, pas encore vous
  • 3 étoiles Ce que personne ne fait encore, mais qui a du potentiel

Illustration statique des six faces

Essayer

Composez une idée

Exemple illustratif

Un aperçu du principe, avec le cas d’école du livre : « une nouvelle offre de restauration ». Choisissez un élément par face ; la phrase et le score se mettent à jour. Dans un vrai atelier, c’est votre équipe qui remplit le cube, et les faces se mélangent.

Choisissez un élément pour la face Utilisateurs
Choisissez un élément pour la face Lieux
Choisissez un élément pour la face Ressources
Choisissez un élément pour la face Game changers
Choisissez un élément pour la face Avantages
Choisissez un élément pour la face Modèles de revenus

Votre conte d’innovation

Quel produit ou service pourriez-vous imaginer pour des salariés , en mobilisant des produits locaux , au restaurant ? Cela permettrait de manger . Et si tout ça était… végétarien ? Le tout financé par la vente .

6 étoiles Idée faisable

Total : 6 étoiles. Idée faisable.

Démonstration simplifiée conçue pour ce site ; elle ne remplace pas une séance. Éléments tirés de l’exemple du livre, pp. 68–73 (trad.).

Usages

Sept terrains de jeu, d’une personne à mille

Le livre distingue sept situations, selon deux questions : à quel stade en est votre projet, et combien de personnes y participent ? Chacune est illustrée par un cas réel décrit dans l’ouvrage.

  1. Développement personnel

    Repenser son parcours professionnel

    Cas décrit dans le livre Un projet de reconversion, joué en individuel

    Participants: 1 personne

  2. Entrepreneuriat

    Créer la première offre d’une start-up

    Cas décrit dans le livre Windalps, start-up incubée à Technolac (Savoie)

    Participants: 3 à 5

  3. Développement commercial

    Développer son offre vers de nouveaux marchés

    Cas décrit dans le livre Maped

    Participants: 6 à 12

  4. Conduite du changement

    Développer l’agilité et la créativité d’une équipe

    Cas décrit dans le livre Bibliothèque nationale de France (BnF)

    Participants: 12 à 25

  5. Formation à l’innovation

    Appliquer les concepts à des cas concrets

    Cas décrit dans le livre Programme Empretec de la Cnuced

    Participants: 20 à 40

  6. Conseil en innovation

    Accompagner la stratégie d’une organisation

    Cas décrit dans le livre Natixis EuroTitres

    Participants: 6 à 80

  7. Innovation ouverte

    Ouvrir sa démarche, jusqu’au hackathon

    Cas décrit dans le livre Somfy

    Participants: 50 à 1 000

Pour qui ?

  • Directions innovation et stratégie

    Explorer des marchés, qualifier des pistes et relier idées rapides et paris de long terme.

  • Animateurs, consultants, formateurs

    Une trame d’atelier complète, du pré-remplissage à la feuille de route, adaptable à la taille du groupe.

  • Enseignants et chercheurs

    Mettre en pratique les concepts du management de l’innovation avec des groupes de 20 à 40 personnes.

Ces bénéfices sont ceux que vise la méthode. Les résultats rapportés dans le livre concernent des cas précis et ne constituent pas une garantie.

Fondements

Du savoir académique, rendu jouable

Cubification n’est pas un jeu de plus : elle traduit des travaux reconnus en management de l’innovation, en game design et en sciences sociales en une règle simple à manipuler.

  1. Le jeu ouvre un espace protégé

    Le « cercle magique » décrit par Johan Huizinga : un temps à part, avec ses règles, où l’on peut expérimenter et se tromper.

    Huizinga, Homo Ludens (1938)
  2. Les contes structurent les idées

    Personnage, décor, auxiliaire, perturbation, quête, récompense : la structure narrative devient un modèle d’offre.

    Bettelheim (1976) ; Propp (1968)
  3. La contrainte stimule la création

    L’Oulipo de Queneau et Perec, et la recherche sur les expériences créatives sous contrainte.

    Queneau (1961) ; Dahl & Moreau (2007)
  4. La stratégie se nourrit de ressources et de valeur

    Les types de ressources d’Edith Penrose et les bénéfices attendus, désirés ou inattendus de la proposition de valeur.

    Penrose (1959) ; Osterwalder et al. (2014)
  5. Les non-experts innovent aussi

    L’innovation par les utilisateurs et leurs « boîtes à outils », et l’apprentissage en double boucle qui remet en cause les règles.

    von Hippel (2001, 2005) ; Argyris & Schön (1978)
Hélène Michel en conférence

La créatrice

Hélène Michel

Professeure en management de l’innovation, Grenoble École de Management · Game designer

Docteure en sciences de gestion (Université de Savoie, 2004), Hélène Michel consacre ses recherches à l’usage du jeu pour soutenir l’innovation et l’entrepreneuriat. Elle conçoit des serious games et des méthodes d’innovation gamifiées, dont Cubification.

Ses projets de recherche ont été menés en collaboration avec le Massachusetts Institute of Technology. Elle intervient comme experte auprès d’agences de recherche et a cofondé Opopoï, l’agence qui anime les ateliers Cubification.

Le déclic ? Un jeu sérieux où l’on élève une vache virtuelle, Vacheland, qui a réuni plus de 400 000 joueurs en quelques mois. Elle raconte dans l’introduction du livre pourquoi il l’a convaincue d’étudier les leviers de motivation du jeu.

Le livre

Toute la méthode, expliquée et illustrée

Publié chez Pearson France, le livre d’Hélène Michel pose les principes de la gamification, détaille la méthode Cubification pas à pas, puis la met à l’épreuve sur sept terrains réels.

Couverture du livre « Jouez l’innovation ! La méthode Cubification » d’Hélène Michel : un Rubik’s Cube sur une table de travail entourée de croquis
Édition originale en français
Couverture de l’édition anglaise « Innovation is a game! The Cubification Method » d’Hélène Michel
Édition en anglais

Au sommaire

  1. Les principes de la gamification

    Sept principes illustrés, les fondements théoriques des mécanismes de jeu et leurs enjeux en management.

  2. La méthode Cubification

    Les fondements, les étapes clés et l’organisation d’une séance en neuf activités.

  3. Les terrains de jeu

    Sept cas : reconversion, start-up, offre commerciale, changement, formation, conseil et innovation ouverte.

Pour qui ?

Pour celles et ceux qui veulent repenser une carrière, lancer une démarche entrepreneuriale ou ouvrir leur approche de l’innovation, en équipe ou en grand groupe.

Éditions
Édition originale en français — Jouez l’innovation ! La méthode Cubification
Éditeur Pearson France
Parution 25 août 2017
ISBN 978-2-326-00148-0
Version numérique (ISBN) 978-2-326-05379-3
Pages 175 p.
Format Broché, 19 × 24 cm, illustré en couleur
Préface Xavier Niel
Notice BnF Notice BnF (nouvel onglet)
Édition en anglais — Innovation is a game! The Cubification Method
Éditeur Pearson France
Parution 2018
ISBN 978-2-326-00233-3
Pages 175 p.
Format Broché, 19 × 24 cm, illustré en couleur
Préface Xavier Niel
Notice BnF Notice BnF (nouvel onglet)

Feuilleter les 23 premières pages gratuitement

Extrait en anglais

Préface de Xavier Niel, « À qui s’adresse ce livre ? », présentation de l’autrice, introduction et début du premier chapitre. Sans inscription, sans e-mail.

L’extrait provient de l’édition anglaise, « Innovation is a game! ». Nous ne proposons pas d’extrait de l’édition française.

Chargement de l’extrait…

Flèches gauche et droite : changer de page

Extrait : pages 1 à 23 du fichier PDF de l’édition anglaise, © 2018 Pearson France.

Acheter le livre

Chez les libraires consultés le 29 septembre 2026, les deux éditions imprimées sont indiquées épuisées. Des exemplaires restent proposés par des vendeurs tiers, souvent d’occasion ; la disponibilité varie.

Vous pouvez aussi le consulter en bibliothèque, par exemple à la BnF.

Liens vérifiés le 29 septembre 2026.

Sur le terrain

Des cubes, des marqueurs et des idées qui prennent forme

Un cube aux faces verte, rouge et jaune posé sur une table de réunion, entre les mains des participants
Un cube dont les autocollants rouges et jaunes sont annotés au marqueur, pendant un atelier
Un participant écrit au marqueur sur la face blanche d’un cube
Un cube rempli aux faces rouge et jaune, sur une table d’atelier
Atelier Cubification. Photo : Opopoï.

« Nous étions venus pour jouer et, soudain, nous entrons dans une réflexion stratégique. »

Serge Darrieumerlou
20
managers de Somfy (R&D, innovation, production, commercialisation, marketing) réunis pendant une demi-journée
4
cubes remplis par quatre groupes
24
idées, mises en scénarios par un facilitateur graphique

Séminaire décrit dans le livre, p. 163.

Powered by Opopoï

Un atelier Cubification pour votre équipe

Opopoï est une agence parisienne de conception et d’animation d’ateliers, fondée en 2015 et cofondée par Hélène Michel et Mathias Salanon. Elle conçoit et anime des ateliers Cubification, en français et en anglais.

Le livre est publié par Pearson France ; Opopoï accompagne celles et ceux qui veulent jouer la méthode avec leur équipe : préparation du cube, animation et restitution.

  • Hélène Michel Autrice du livre, créatrice de la méthode
  • Pearson France Éditeur du livre
  • Opopoï Conception et animation des ateliers

Ils ont joué avec le cube

  • Somfy
  • Capgemini
  • Maped
  • Natixis
  • BnF — Bibliothèque nationale de France
  • UNCTAD (CNUCED)
  • Windalps
  • EDHEC Business School
  • CentraleSupélec
  • Grenoble École de Management

Questions

Questions fréquentes

Faut-il savoir résoudre un Rubik’s Cube ?

Non, et c’est même mieux ainsi. On ne cherche pas à reconstituer les faces : on mélange le cube pour faire naître des combinaisons, puis des idées.

De quel matériel a-t-on besoin ?

Un cube de type Rubik’s Cube (ou un cube plus grand), des autocollants personnalisés aux couleurs des six faces, un marqueur permanent et des fiches idées. Pour obtenir du matériel ou une séance animée, contactez Opopoï.

Combien de temps dure une séance ?

Le livret de jeu prévoit environ trois heures : une heure et demie pour construire le modèle, autant pour imaginer les idées. Si la séance dure moins de trois heures, le livre recommande de pré-remplir une partie du cube. Les cas présentés vont de deux heures et demie à une journée.

Combien de participants ?

On joue en équipes de trois à six personnes. Selon le livre, un animateur peut coordonner jusqu’à six équipes, soit 36 participants. En individuel, la méthode sert aussi à repenser un parcours professionnel ; en hackathon, elle a réuni plusieurs centaines de personnes.

Que produit un atelier ?

Un cube rempli qui formalise votre modèle d’innovation, des fiches idées (dans le livre, six par équipe lors de l’étape d’idéation), des pitchs de 30 secondes et une feuille de route qui sépare idées faisables, originales et disruptives.

L’extrait gratuit, c’est quoi exactement ?

Les 23 premières pages du fichier PDF de l’édition anglaise : page de titre, sommaire, préface de Xavier Niel, public visé, présentation de l’autrice, introduction et début du premier chapitre. Pas d’inscription, pas d’e-mail.

Le livre existe-t-il en anglais ?

Oui. L’édition anglaise, « Innovation is a game! The Cubification Method », est parue chez Pearson France en 2018 (ISBN 978-2-326-00233-3). L’original français, « Jouez l’innovation ! », date de 2017.

Où trouver le livre ?

Les éditions imprimées sont indiquées épuisées chez les libraires que nous avons consultés. Des exemplaires restent proposés par des vendeurs tiers : voir la rubrique « Acheter le livre ».

Puis-je animer la méthode moi-même ?

Le livre est écrit pour vous aider à organiser vos propres séances : étapes, activités, durées et exemples. Pour un usage commercial ou une question de licence, écrivez à Opopoï.

Prêts à mélanger vos idées ?

Parlez de votre projet d’atelier avec Opopoï, ou commencez par feuilleter le livre.